<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wodal.bbhit.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Мир Тьмы и Света</title>
		<link>http://wodal.bbhit.ru/</link>
		<description>Мир Тьмы и Света</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 12 Jan 2008 19:09:10 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Снаряжение</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;1) всем обяхательно иметь антуражные костюмы&lt;br /&gt;2) Воинам иметь свою атрибутику(обязательно Легкая или тяжелая броня)&lt;br /&gt;3) Магам оформить спеллбук.&lt;br /&gt;4) Тавернщику и его бригаде оформить таверну.&lt;br /&gt;Артефакты вы сможете приобрести через выполнение квэстов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Guldor Rendan)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 19:09:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Опыт</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;За каждого убитого противника или выполненный квэст вы получите жетон опыта. Убитый, не жульничай! Отдай жетоны победителю и сообщи мастеру кто и когда тебя убил как только окажешься в мертвятнике.&lt;br /&gt;За 10 жетонов вы получите второй уровень, а за 25 третий. Способности и (для магов и клириков) новые заклинания вы получите у главы гильдий с получением нового уровня в обмен на жетоны. У вас будет выбор, поэтому выбирайте с умом! Выбрать упущенную вами способность вы уже никогда не сможете.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Guldor Rendan)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 19:05:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;1) Воин.&lt;br /&gt; Воин-боец, прошедший базовую подготовку. Он опытен в обращеннии с оружием и всегда найдет себе занятие: Вышибала в таверне, телохранитель, наемник-вот неполный перечень работ, требующих умений этого класса.&lt;br /&gt;2) Маг.&lt;br /&gt; Маг-мистик, человек высокообразованный и чаще всего благородного происхождения. Его знания ценятся абсолютно во всем. &lt;br /&gt;3) Клирик.&lt;br /&gt; Клирики-служители своего божества. Они лечат всех его последователей и карают врагов. Многие клирики становятся Воинами своей веры и совмещают два класса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечания:&lt;br /&gt;Воинам-вы привыкли полагаться на грубую силу, поэтому магов вы недолюбливаете. НО! в бою будьте милосердны, не лупите со все дури! На магах ТОЛЬКО МАНТИЯ!&lt;br /&gt;Маги-Вы провели годы в запертых подземельях, замках и башнях стараясь познать все тайны мироздания. Конечно вы нелюбите воинов и считаете их недалекими мужланами НО! Не старайтесь в бою попасть воину в голову. Даже если мастер признает это случайностью, игрок добрее не станет.&lt;br /&gt;Клирики-Лечите, ради бога лечите! Используйте свои способности, чтобы заручиться поддержкой других игроков, чтобы одержать битву между сторонниками Тьмы и Света.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магам запрещается использовать оружие 2 класса и броню 2 класса.&lt;br /&gt;Клирики вам запрещается использовать оружие, не одобренное вашим покровителям и броню 2 класса.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Guldor Rendan)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 18:59:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила:магические</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Для того, чтобы использовать заклинания вы должны:&lt;br /&gt;&amp;#160; Маги:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;1) Произнести слова заклинания&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;2) Порвать чип&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;3) Отыграть эффект с помощью компонента&lt;br /&gt;&amp;#160; Клирики:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;1)Произнести слова заклинания&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;2)Отыграть его эффект с помощью компонента&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;3)Активировать Holy Symbol.&lt;br /&gt;Ауры отыгрываются с помощью знака, надевающегося на шею&lt;br /&gt;Смерть отыгрывается белой повязкой на голове и соответствующей надписью на ней.&lt;br /&gt;Зомби-мертвые с грбом(Знаком) некра на груди.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Guldor Rendan)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 18:48:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила:боевые</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Боевые:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;У каждого игрока 2 хп. Урон, наносимый ему зависит от:&lt;br /&gt;1)Класса его брони&lt;br /&gt;2)Класса оружия&lt;br /&gt;3)Места попадания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I) Класс оружия:&lt;br /&gt;1: Кинжалы, короткие мечи и их аналоги, легкие дротики&lt;br /&gt;2:Одноручки и выше&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;II)Класс брони:&lt;br /&gt;1:мантия и тп, легкий доспех.&lt;br /&gt;2:кольчуга и т.п. и вплоть до пластинчатого&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, имеющие на себе лишь антуражную одежду умирают от любого удара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, пришедшие в повседневной одежде до игры не допускаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голова, пах, шея, кисти рук и ноги ниже щиколотки-не игровые зоны. За попадание по первым трем-наказание, вплоть до удаления с ролевки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;III) Места попадания:&lt;br /&gt;1)Торс: При попадании оружием класса равного классу брони снимается 2 хита&lt;br /&gt;2) Конечности: При попадании оружием класса равного классу брони снимается 1 хит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Класс брони выше класса оружия, то на урон налагается штраф -1. Т.е попадания по конечностям не защитываются, а попадание в торс снимает 1 хит.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Guldor Rendan)</author>
			<pubDate>Sat, 12 Jan 2008 18:42:25 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>У камина</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Ари накрутила на палец золотистый локон&lt;br /&gt;- А что мне о себе рассказывать? Обычный аасимар, нашедший уголоу уюта и спокойствия..Здесь... Занимаюсь целительством и благотворительностью....В основном.&lt;br /&gt;Девушка робко подняла глаза на дроу и улыбнулась&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ариадна)</author>
			<pubDate>Wed, 09 Jan 2008 16:58:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Доска объявлений</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;Требуется зам. тавернщика и контрабандист. Обращаться в личку&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nexus)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jan 2008 18:53:54 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая зала</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь множество дубовых столов. Хорошенькая официантка эльфийского происхождения приветлива ко всем посетителям&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Mon, 07 Jan 2008 20:11:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заклы Магов</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;0 уровень заклинаний колдуна и мага (трюки)&lt;br /&gt;Прегр. Сопротивляемость. Субъект получает +1 к спасброскам.&lt;br /&gt;Выз.	Луч Холода. Наносит урон холодом 1d3.&lt;br /&gt;Прор.	Обнаружить Яд. Обнаруживает яд в одном существе или объекте.&lt;br /&gt;Чары 	Изумление. Существо теряет свое следующее действие.&lt;br /&gt;Соз.	Вспышка. Ослепляет одно существо&amp;#160; (-1 атака).&lt;br /&gt;Свет. Объект светится как факел.&lt;br /&gt;Илл.	Танцующие Огни. Призрачные факелы или другие огни.&lt;br /&gt;	Призрачный Звук. Воображаемые звуки.&lt;br /&gt;Некро.	Разрушение Нежити. Наносит урон 1d6 нежити.&lt;br /&gt;Превр. Рука Мага. Телекинез (5 фунтов).&lt;br /&gt;	Починка. Производит мелкую починку объектов.&lt;br /&gt;	Открыть/Закрыть. Открывает или закрывает маленькие или легкие вещи.&lt;br /&gt;Уни.	Магический Знак. Персональная руна (видимая или невидимая).&lt;br /&gt;	Обнаружить Магию. Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф.&lt;br /&gt;	Фокусы. Показывает простые фокусы.&lt;br /&gt;Чтение Магии. Чтение свитков и книг заклинаний. &lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр. Тревога. Сторожит территорию 2 часа/уровень.&lt;br /&gt;	Устойчивость к Стихиям. Игнорирует 5 единиц урона/раунд от одного типа энергии.&lt;br /&gt;	Удержать Портал. Держит двери закрытыми.&lt;br /&gt;Защита от Хаоса/Зла/Добра/Закона. Бонус +2 к КЗ и спасброскам, нейтрализация ментального контроля, ограждение от элементалей и пришельцев.&lt;br /&gt;	Щит. Невидимый диск дает укрытие и блокирует волшебные стрелы.&lt;br /&gt;Выз.	Жир. Делает скользкими 10 ф. кв. или один объект.&lt;br /&gt;	Доспехи Мага. Дает существу бонус к защите +4.&lt;br /&gt;	Верховое Животное. Призывает коня на 2 часа/уровень.&lt;br /&gt;	Пелена. Вас окружает туман.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра I. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Невидимый Слуга. Создает невидимую силу, выполняющую ваши команды.&lt;br /&gt;Прор.	Понимание Языков. Можно понимать любую разговорную и письменную речь.&lt;br /&gt;	Обнаружить Секретные Двери. Выявляет скрытые двери в радиусе 60 ф.&lt;br /&gt;	Обнаружить Нежить. Находит нежить в 60 ф.&lt;br /&gt;	Идентификация. Определяет свойства одного волшебного предмета.&lt;br /&gt;	Истинный Удар. Прибавляет бонус +20 к следующему броску атаки.&lt;br /&gt;Чары	Очаровать Существо. Делает одну персону вашим другом.&lt;br /&gt;	Гипноз. Очаровывает 2d4 КХ существ.&lt;br /&gt;	Сон. Погружает 2d4 КЗ существ в коматозное состояние.&lt;br /&gt;Соз.	Волшебная Стрела. Урон 1d4+1; +1 стрела/уровень выше первого (макс. +5).&lt;br /&gt;Плавающий Диск Тенсера. Горизонтальный диск 3 ф. в диаметре, держит вес 100 фн./уровень.&lt;br /&gt;Илл.	Изменение Внешности. Изменяет ваш внешний вид.&lt;br /&gt;	Цветная Струя. Лишает сознания, ослепляет или контузит 1d6 слабых существ.&lt;br /&gt;	Магическая Аура Нистула. Наделяет объект ложной аурой.&lt;br /&gt;	Необнаружимая Аура Нистула. Маскирует аура волшебных предметов.&lt;br /&gt;	Безмолвный Образ. Создает простую иллюзию по вашему выбору.&lt;br /&gt;Чревовещание. Позволяет исходить голосу или звуку из какого-либо места в течение 1 минуты/уровень.&lt;br /&gt;Некро.	Устрашение. Одно существо бежит в течение 1d4 раунда.&lt;br /&gt;	Леденящее Прикосновение. 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1.&lt;br /&gt;	Луч Слабости. Сокращает Сл на 1d6 +1/два уровня.&lt;br /&gt;Превр.	Оживить Веревку. Веревка движется по вашей команде.&lt;br /&gt;	Пылающие Руки. Урон огнем 1d4/уровень (макс. 5d4).&lt;br /&gt;	Увеличение. Объект или существо растут на +10%/уровень (макс. +50%)&lt;br /&gt;	Стирание. Обычные или магические надписи исчезают. &lt;br /&gt;	Поспешное Отступление. Удваивает вашу скорость. &lt;br /&gt;	Падение Пера. Предметы или существа падают медленнее.&lt;br /&gt;	Прыжок. Субъект получает +30 к проверкам умения Прыжки.&lt;br /&gt;	Волшебное Оружие. Оружие получает бонус +1.&lt;br /&gt;	Сообщение. Общение шепотом на расстоянии.&lt;br /&gt;	Уменьшение. Объект или существо уменьшаются на +10%/уровень (макс. +50%).&lt;br /&gt;	Электрошок. Касание наносит урон электричеством 1d8 +1/уровень.&lt;br /&gt;	Паук. Дает способность ходить по стенам и потолкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Магический Замок. Магически закрывает двери или сундуки.&lt;br /&gt;	Скрыть Объект. Прячет объект от прорицаний.&lt;br /&gt;	Защита от Стрел. Иммунитет к большинству метательных атак. &lt;br /&gt;	Сопротивляемость Стихиям. Игнорирует первые 12 единиц урона от одного типа энергии. &lt;br /&gt;Выз.	Облако Тумана. Туман затрудняет обзор.&lt;br /&gt;	Блестящая Пыль. Ослепляет существ, выделяет контуры невидимых существ.&lt;br /&gt;Кислотная Стрела Мелфа. Метательная атака касанием; урон 2d4 за 1 раунд + 1 раунд/три уровня.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра II. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Вызвать Рой. Вызывает рой маленьких ползающих или летающих существ.&lt;br /&gt;	Паутина. Заполняет 10 ф. кб./уровень липкой паутиной.&lt;br /&gt;Прор.	Обнаружить Мысли. Позволяет “слышать” поверхностные мысли. &lt;br /&gt;	Найти Объект. Чувства приводят вас к объекту.&lt;br /&gt;	Видеть Невидимое. Показывает невидимых существ или предметы.&lt;br /&gt;Чары	Истеричный Смех Таши. Существо теряет действия на 1d3 раунда.&lt;br /&gt;Соз.	Тьма. Радиус сверхъестественной темноты 20 ф.&lt;br /&gt;	Дневной Свет. Радиус яркого света 60 ф.&lt;br /&gt;Пылающая Сфера. Выбрасывает шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Вибрация. Звуковая вибрация повреждает предметы или прозрачных существ.&lt;br /&gt;Илл.	Марево. 20% атак на существо проваливаются. &lt;br /&gt;	Вечный Огонь. Делает постоянный, негреющий факел.&lt;br /&gt;	Гипнотический Узор. Очаровывает 2d4+1 КХ/уровень существ.&lt;br /&gt;Невидимость. Делает предмет невидимым в течение 10 минут/уровень или до того, как он станет атаковать.&lt;br /&gt;Ловушка Леомунда. Создает видимость ловушки.&lt;br /&gt;Волшебный Рот. Говорит один раз при активации.&lt;br /&gt;Малый Образ. Такое же как безмолвный образ, но со звуком.&lt;br /&gt;Зеркальное Отражение. Создает вашу копию в качестве ловушки (1d4+1/3уровня, максимум 8).&lt;br /&gt;Дезинформация. Вводит в заблуждение при прорицании на одно существ или объект.&lt;br /&gt;Некро. Прикосновение Гуля. Парализует одного субъекта, который выделяет зловоние (штраф –2).&lt;br /&gt;	Паника. Панический страх у существ до 5 КХ (радиус 15 ф.)&lt;br /&gt;	Призрачная Рука. Создает бестелесную светящуюся руку для атак касанием.&lt;br /&gt;Превр.	Альтер Эго. Как изменение внешности, но узнать труднее.&lt;br /&gt;	Слепота/Глухота. Делает субъекта слепым или глухим.&lt;br /&gt;	Бычья Сила. Субъект получает 1d4+1 к Сл на 1 час/уровень.&lt;br /&gt;	Кошачья Грация. Существо получает 1d4+1 ловкости на 1 час/уровень.&lt;br /&gt;	Темновидение. Видит на 60 ф. в полной темноте. &lt;br /&gt;	Выносливость. Получает 1d4+1 Тс на 1 час/уровень.&lt;br /&gt;	Тук-Тук. Открывает двери, запертые просто или магически. &lt;br /&gt;	Левитация. Существо двигается вверх или вниз по вашему указанию.&lt;br /&gt;	Пиротехника. Превращает огонь в слепящий свет или удушливый дым.&lt;br /&gt;	Фокус с Веревкой. До 8 существ поднимаются в межизмерительное пространство.&lt;br /&gt;	Шепчущий Ветер. Посылает короткое сообщение на 1 милю/уровень&amp;#160; заклинателя.&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Рассеивание Магии. Отменяет заклинания и магические эффекты.&lt;br /&gt;	Взрывчатые Руны. Урон при чтении 6d6.&lt;br /&gt;Магический Круг против Хаоса/Зла/Добра/Закона. Как заклинания защиты, но радиус 10 ф. и 10 мин./уровень.&lt;br /&gt;Необнаружение. Прячет субъекта от прорицаний, наблюдений.&lt;br /&gt;Защита от Стихий. Поглощает 12 единиц урона/уровень от одного вида энергии.&lt;br /&gt;Выз.	Стрела Пламени. Стреляет пламенными стрелковыми (доп. урон) или огненными болтами (урон 4d4).&lt;br /&gt;	Конь-Призрак. Появляется магический конь на 1 час/уровень.&lt;br /&gt;	Печать Пестрой Змеи. Создает символ в тексте, который обездвиживает читающего.&lt;br /&gt;	Мокрый Снег. Препятствует обзору и движению.&lt;br /&gt;	Зловонное Облако. Тошнотворные пары, 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра III. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Яснослышание/Ясновидение. Вы видите или слышите на расстоянии в течение 1 минуты/уровень.&lt;br /&gt;	Языки.&amp;#160; Общение на любом языке.&lt;br /&gt;Чары	Удержать Существо. Делает одну персону беспомощной; 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Внушение. Вынуждает существо следовать назначенному действию. &lt;br /&gt;Соз.	Огненный Шар. Урон 1d6 за уровень, радиус 20 ф.&lt;br /&gt;	Порыв Ветра. Сдувает или опрокидывает маленьких существ.&lt;br /&gt;	Миниатюрная Хижина Леомунда. Создает убежище для 10 существ. &lt;br /&gt;	Удар Молнии. Электричество наносит урон 1d6/уровень. &lt;br /&gt;	Стена Ветра. Отклоняет стрелы, маленьких существ и газы.&lt;br /&gt;Илл.	Смещение.&amp;#160; Вероятность промаха субъекта – 50%.&lt;br /&gt;	Иллюзорное Письмо. Прочитать может только адресат.&lt;br /&gt;	Сфера Невидимости. Любой в радиусе 10 ф. делается невидимым.&lt;br /&gt;Большой Образ. Как и безмолвный образ, но со звуковыми, обонятельными и термальными эффектами.&lt;br /&gt;Некро. Нетленные Останки. Сохраняет один труп.&lt;br /&gt;	Остановить Нежить. Обездвиживает нежить на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;Прикосновение Вампира. Касание наносит урон 1d6/два уровня заклинателя; заклинатель забирает себе хиты.&lt;br /&gt;Превр.	Мерцание. Вы случайно исчезаете и вновь появляетесь на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Полет. Субъект летит со скоростью 90.&lt;br /&gt;Газообразная Форма. Существо становится нематериальным и получает способность медленно летать.&lt;br /&gt;	Большое Волшебное Оружие. +1 бонус/три уровни (макс +5).&lt;br /&gt;	Ускорение. Дополнительное неполное действие и КЗ +4.&lt;br /&gt;	Острие. Удваивает диапазон угрозы оружия.&lt;br /&gt;	Секретная Страница. Меняет одну страницу, чтобы спрятать ее содержание.&lt;br /&gt;	Уменьшение Предмета. Объект уменьшается до 1/12 размера.&lt;br /&gt;Замедление. Одно существо/уровень может совершать только неполные действия, КЗ -2, штраф при ближних атаках -2. &lt;br /&gt;	Дышать под Водой. Субъекты могут дышать под водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Планарный Якорь. Препятствует перемещению между измерениями.&lt;br /&gt;	Огненная Ловушка. Открытый объект наносит урон 1d4 +1/уровень.&lt;br /&gt;	Малый Шар Неуязвимости. Останавливает эффекты заклинания 1-3 уровней.&lt;br /&gt;	Снять Проклятие. Освобождает объект или существо от проклятия.&lt;br /&gt;	Камнекожа. Останавливает удары, порезы, раны и ушибы.&lt;br /&gt;Выз. 	Черные Щупальца Эварда. 1d4 +1/уровень щупальц в 15 ф.&lt;br /&gt;	Тайное Убежище Леомунда. Создает надежный особняк.&lt;br /&gt;	Малое Сотворение. Создает одежду или деревянный объект. &lt;br /&gt;	Густой Туман. Туман окружает вас.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра IV. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор. 	Магическое Око. Невидимый летающий глаз движется на 30 ф./раунд.	&lt;br /&gt;	Обнаружение Наблюдения. Предупреждает вас о магическом наблюдении.&lt;br /&gt;	Найти Существо. Определяет направление к существу.&lt;br /&gt;	Наблюдение. Слежка за субъектом на расстоянии.&lt;br /&gt;Чары	Очаровать Монстра. Делает монстра вашим союзником.&lt;br /&gt;	Замешательство.&amp;#160; Заставляет субъекта вести себя странно в течение 1 раунда на уровень.&lt;br /&gt;	Эмоция.&amp;#160; Пробуждает сильные чувства в объекте. &lt;br /&gt;	Малый Обет. Управляет существами с КХ 7 и менее.&lt;br /&gt;Соз. 	Щит Огня. Атакующие вас существа получают урон огнем; вы защищены от жара или холода. &lt;br /&gt;	Ледяной Шторм. Наносит урон 5d6 в цилиндре 40 ф. в поперечнике.&lt;br /&gt;	Упругая Сфера Отилюка. Энергетический шар защищает, но и удерживает одно существо.&lt;br /&gt;	Крик. Оглушает всех и наносит 2d6 единиц урона.&lt;br /&gt;Стена Огня. Наносит 2d4 урона огнем на 10 футах, и 1d4 - на 20 футах. Прохождение сквозь стену наносит урон 2d6 +1/уровень.&lt;br /&gt;	Стена Льда. Либо стена с 15 хт + 1/уровень, либо полусфера могут поймать существо.&lt;br /&gt;Илл. 	Галлюцинация. Превращает один тип поверхности в другой (поле в лес, и так далее).&lt;br /&gt;Иллюзорная Стена. Стена, пол или потолок выглядят реальными, но сквозь них можно пройти.&lt;br /&gt;Улучшенная Невидимость. Как невидимость, но существо может атаковать, оставаясь невидимым.&lt;br /&gt;Воображаемый Убийца. Наводящая ужас иллюзия убивает субъекта или наносит урон 3d6.&lt;br /&gt;Радужный Узор. Предотвращает атаки или заставляет отступить до 24 КХ существ.&lt;br /&gt;Призывание Теней. Имитирует вызывание до 4 уровня.&lt;br /&gt;Некро.	 Зараза. Инфицирует субъекта выбранной болезнью.&lt;br /&gt;	Обессиливание. Субъект получает 1d4 негативных уровней. &lt;br /&gt;Страх.&amp;#160; Существа отступают в течение 1 раунда/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Наложить Проклятие. -6 к характеристике; -4 к атакам, спасброскам и проверкам; или шанс потери каждого действия 50%.&lt;br /&gt;	Дверь между Измерениями. Телепортирует вас на расстояние до 500 ф.&lt;br /&gt;	Превращение. Меняет форму субъекта. &lt;br /&gt;	Превращение Себя. Вы принимаете новую форму. &lt;br /&gt;	Отличная Память Рэри. Готовит дополнительные заклинания или повторяет только что сотворенные. Только маги.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Освобождение. Вынуждает существо вернуться на родное измерение.&lt;br /&gt;Выз.	Облако Смерти. Убивает 3 КХ существ; 4-6 КХ спасаются или умирают. &lt;br /&gt;Секретный Сундук Леомунда. Прячет дорогой сундук на Эфирном Плане; сундук возвращается по вашему желанию.&lt;br /&gt;Малые Планарные Узы. Ловит пришельцев и держит их, пока они не выполнят задание.&lt;br /&gt;Верный Пес Морденкайнена. Призрачный пес может сторожить и нападать.&lt;br /&gt;Призвать Монстра V. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Стена Железа. 30 хт/уровень; можно опрокинуть на врагов.&lt;br /&gt;Стена Камней. 20 хт/уровень; можно менять форму. &lt;br /&gt;Прор.	Связь с Другим Измерением. Просьба к экстрапланарным существам. &lt;br /&gt;	Разящее Око. Очарование, страх, болезнь или усыпление для одного существа.&lt;br /&gt;	Телепатическая Связь Рэри. Управляет гуманоидом телепатически.&lt;br /&gt;Чары	Подчинить Существо. Телепатически управляет гуманоидом.&lt;br /&gt;	Слабоумие. Инт субъекта падает до 1.	&lt;br /&gt;	Удержать Монстра. Как удержать существо, но действует на всякое создание.&lt;br /&gt;	Туман в Голове. Существа получают –10 к проверкам Мд и Воли. &lt;br /&gt;Соз.	Выставленная Рука Бибги. Укрытие от противников 90%.&lt;br /&gt;	Конус Холода. Урон холодом 1d6/уровень.&lt;br /&gt;	Послание. Поставляет короткое сообщение, мгновенно.&lt;br /&gt;	Стена Энергии. Стена не подвластна урону.&lt;br /&gt;Илл.	Сновидение. Посылает сообщение спящему.&lt;br /&gt;	Ложное Видение. Обманывает наблюдение иллюзией.&lt;br /&gt;	Большое Призывание Теней. Как призывание теней, но до 4 уровня и реальность 40%. 	&lt;br /&gt;	Магический Мираж. Как и галлюцинация, плюс здания.&lt;br /&gt;	Ночной Кошмар. Посылает видение, причиняющее урон 1d10 и вызывающее усталость.&lt;br /&gt;Устойчивый Образ. Как и большой образ, но не требует концентрации.&lt;br /&gt;	Притворство. Меняет внешность одной персоны/2 уровня.&lt;br /&gt;	Созидание Теней. Имитирует созидание до 5 уровня.&lt;br /&gt;Некро.	Оживить Труп. Создает оживших скелетов и зомби.&lt;br /&gt;	Волшебный Сосуд. Можно хранить другое существо.&lt;br /&gt;Превр.	Рост Животных. Одно животное/два уровня увеличивается вдвое в размере и в КХ.&lt;br /&gt;	Изготовление. Превращает сырье в готовую продукцию. &lt;br /&gt;	Проход сквозь Стену. Туннель в стене 1 ф./уровень.&lt;br /&gt;	Форма Камня. Придает камню любую форму.&lt;br /&gt;	Телекинез. Поднимает или двигает на большое расстояние груз 25 фн./уровень.&lt;br /&gt;	Телепорт. Мгновенно переносит вас куда-либо.&lt;br /&gt;	Превратить Грязь в Камень. Преобразовывает 20 куб. футов/уровень.&lt;br /&gt;Превратить Камень в Грязь. Преобразовывает 20 куб. футов/уровень.&lt;br /&gt;Уни.	Постоянство. Делает постоянным определенное заклинание; стоимость в ОО.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Поле Антимагии. Нейтрализует магию в пределах 10 ф.&lt;br /&gt;	Шар Неуязвимости. Как малый шар, плюс 4-й уровень.&lt;br /&gt;	Большое Рассеивание. Как рассеять магию, но +20 при проверке.&lt;br /&gt;	Охрана и Наблюдение. Область защищена от эффектов магии.&lt;br /&gt;	Отторжение. Существа не могут добраться до вас.&lt;br /&gt;Выз.	Кислотный Туман. Туман наносит урон кислотой.&lt;br /&gt;	Планарные Узы. Как малые планарные узы, но до 16 КХ.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра IV. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Полный Анализ. Обнаруживает магические свойства субъекта.&lt;br /&gt;	Знание Легенд. Информация о персоне, месте или предмете.&lt;br /&gt;	Истинное Видение. Видит все как оно есть.&lt;br /&gt;Чары	Обет/Миссия. Как малое внушение, плюс воздействует на любое существо.&lt;br /&gt;	Массовое Внушение. Как внушение, но действует на 1 субъекта/уровень.&lt;br /&gt;Соз.	Сильная Рука Бигби. Рука отталкивает существ.&lt;br /&gt;	Цепная Молния. Урон 1d6/уровень; повторные разряды.&lt;br /&gt;	Заклинание про Запас. Устанавливает условия для других заклинаний.&lt;br /&gt;	Ледяная Сфера Отилюка. Замораживает воду или наносит урон холодом.&lt;br /&gt;Илл.	Большое Призывание Теней. Как призывание теней, но до 5 уровня. 	&lt;br /&gt;	Заблуждение. Делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника.&lt;br /&gt;	Постоянный Образ. Включает зрительные, звуковые и обонятельные иллюзии.&lt;br /&gt;	Заданный Образ. Как и большой образ, но возможно задавать действия по сценарию.&lt;br /&gt;Проекция. Иллюзорный двойник, который к тому же может разговаривать и творить заклинания.&lt;br /&gt;	Тени. Как призывание теней, но до 5 уровня и реальность 60%.&lt;br /&gt;	Вуаль. Меняет внешность группы существ.&lt;br /&gt;Некро.	Круг Смерти. Убивает 1d4 КХ/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Управлять Водой. Повышение, понижение уровня воды, или создание водных тел.&lt;br /&gt;	Управлять Погодой. Изменяет погоду в определенной местности.&lt;br /&gt;	Распад. Один субъект или объект исчезает.&lt;br /&gt;	Разящее Око. Очарование, страх, болезнь или усыпление для одного существа.&lt;br /&gt;	Плоть в Камень. Превращает субъектов в статуи.	&lt;br /&gt;	Массовое Ускорение. Как ускорение, но влияет на 1 существо/уровень.&lt;br /&gt;Озарение Морденкайнена. Вызывает в памяти заклинания 5 уровня и меньше. Только маги.&lt;br /&gt;Передвижение Земли. Создает овраги и холмы.&lt;br /&gt;Камень в Плоть. Оживляет окаменевших существ.&lt;br /&gt;Трансформация Тенсера. Вы получаете боевые бонусы.&amp;#160; &amp;#160;	&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Изгнание. Высылает 2 КХ/уровень экстрапланарных существ.&lt;br /&gt;	Изоляция. Субъект невидим для зрения и магического наблюдения.&lt;br /&gt;	Отражение Заклинаний. Отражает 1d4+6 уровней заклинаний назад, к заклинателю. &lt;br /&gt;Выз.	Мгновенное Призывание Дравмия. Готовый объект появляется у вас в руках.&lt;br /&gt;	Великолепный Особняк Морденкайнена. Дверь в особняк на другом измерении.&lt;br /&gt;	Фазовая Дверь. Невидимый проход через дерево или камень. &lt;br /&gt;	Слово Силы, Контузия. Контузит существ до 150 хитов.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра VII. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Большее Наблюдение. Как наблюдение, но быстрее и дольше.&lt;br /&gt;	Прозрение. Как знание легенд, но быстрее и мощнее.&lt;br /&gt;Чары	Безумие. Субъект страдает от постоянного замешательства. 	&lt;br /&gt;Соз.	Хватающая Рука Бигби. Рука дает защиту, толкает, хватает.&lt;br /&gt;Огненный Шар Замедленного Действия. Урон огнем 1d8/уровень; вы можете отложить взрыв на 5 раундов.&lt;br /&gt;Силовая Клетка. Куб энергии заключает всех внутри себя. &lt;br /&gt;Меч Морденкайнена. Летающий волшебный меч бьет противников.&lt;br /&gt;Призматический Луч. Лучи с разными эффектами бьют субъекта.&lt;br /&gt;Илл.	Массовая Невидимость. Как невидимость, но действует на всех в области.&lt;br /&gt;	Тропа Теней. Уход в тень для скоростного передвижения.&lt;br /&gt;	Симулякрум. Создает частично реального двойника существа.&lt;br /&gt;Некро.	Управлять Нежитью. Нежить не нападает на вас. &lt;br /&gt;	Перст Смерти. Убивает одного субъекта.&lt;br /&gt;Превр. Прогулка в Эфир. Вы становитесь эфирным на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Сдвиг Измерений. До 8 субъектов путешествуют на другое измерение.&lt;br /&gt;	Отмена Гравитации. Объекты и существа падают вверх. &lt;br /&gt;	Статуя. Субъект может стать статуей по желанию.	&lt;br /&gt;	Безошибочная Телепортация. Как телепорт, но точно в цель.&lt;br /&gt;	Сгинь. Как телепорт, но на объект касания.&lt;br /&gt;Уни. 	Ограниченное Желание. Изменяет реальность – до определенных пределов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Пустота Разума. Субъект обладает иммунитетом к ментальной/эмоциональной магии и наблюдению.&lt;br /&gt;	Призматическая Стена. Цветная стена с различными эффектами.&lt;br /&gt;	Защита от Заклинаний. Дает бонус сопротивляемости +8.&lt;br /&gt;Выз.	Большие Планарные Узы. Как малые планарные узы, но до 24 КХ.&lt;br /&gt;	Горящее Облако. Облако наносит урон огнем 4d6/раунд. &lt;br /&gt;	Лабиринт. Ловит субъекта в экстрапланарный лабиринт.&lt;br /&gt;	Слово Силы, Слепота. Ослепляет существ до 200 хитов.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра VIII. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Душеловка. Заточает субъекта внутри драгоценного камня.&lt;br /&gt;Прор.	Распознать Местоположение. Точно определяет местонахождение существ или объектов.&lt;br /&gt;Чары	Антипатия. Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ.&lt;br /&gt;	Узы. Существо в тюрьме.&lt;br /&gt;	Требование. Как послание, но вы можете вложить внушение.&lt;br /&gt;	Массовое Очарование. Как очаровать монстра, но всем в 30 ф.&lt;br /&gt;	Непреодолимый Танец Отто. Заставляет субъекта танцевать.&lt;br /&gt;Симпатия. Объект или место привлекают некоторых существ.&lt;br /&gt;Соз.	Сжатый Кулак Бигби. Большая рука атакует ваших врагов.&lt;br /&gt;	Телекинетическая Сфера Отилюка. Как упругая сфера Отилюка, но вы можете двигать ее.&lt;br /&gt;	Солнечная Вспышка. Ослепляет всех в пределах 10 футов, наносит урон 3d6.&lt;br /&gt;Илл. 	Экран. Иллюзия скрывает область от зрения и наблюдения.&lt;br /&gt;Некро. Клон. Дублирует существо, оригинал умирает.&lt;br /&gt;	Ужасное Иссушение. Наносит урон 1d8/уровень в 30 ф.&lt;br /&gt;Превр. Эфирность. Путешествие на Эфирный План с товарищами.&lt;br /&gt;	Железное Тело. Ваше тело становится живым железом.&lt;br /&gt;	Универсальное Превращение. Делает любого субъекта другим. &lt;br /&gt;Уни. 	Символ. Руны с различными эффектами охраняют место. &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9 уровень заклинаний колдуна и мага&lt;br /&gt;Прегр.	Свобода. Освобождает существ от заклинания заключение.&lt;br /&gt;	Заключение. Заточает субъекта под землю.&lt;br /&gt;	Размыкание Морденкайнена. Рассеивает магию, разряжает волшебные предметы.&lt;br /&gt;	Призматическая Сфера. Как призматическая стена, но со всех сторон.&lt;br /&gt;Выз.	Врата. Связывает два измерения для путешествий или призываний.&lt;br /&gt;	Слово Силы, Смерть. Убивает одно сильное существо или много слабых.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра IX. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Предвидение. &amp;quot;Шестое чувство&amp;quot; предупреждает о надвигающейся опасности.&lt;br /&gt;Чары	Подчинить Монстра. Как подчинить существо, но для всех созданий.&lt;br /&gt;Соз.	Сокрушающая Рука Бигби. Как хватающая рука Бигби, но сильнее.&lt;br /&gt;	Метеоритный Дождь. Наносит урон огнем 2d4, плюс вспышка.	&lt;br /&gt;Илл.	Жуть. Как воображаемый убийца, но на всех в 30 ф.	&lt;br /&gt;Некро.	Астральная Проекция. Проецирует вас и ваших товарищей на Астральный План.&lt;br /&gt;	Высасывание Жизненной Энергии. Субъект получает 2d4 негативных уровня.&lt;br /&gt;	Захват Души. Ловит недавно умершую душу для предотвращения воскрешения.	&lt;br /&gt;	Плач Баньши. Убивает одно существо/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Убежище. Изменяет предмет, чтобы транспортировать его владельца к вам.&lt;br /&gt;	Смена Формы. Преобразовывает вас в любое существо и меняет форму раз за раунд.&lt;br /&gt;Круг Телепортации. Круг телепортирует любое существо внутри обозначенного места.	&lt;br /&gt;Временный Стазис. Субъект в состоянии приостановленной жизнедеятельности.&lt;br /&gt;Остановка Времени. Вы свободны действовать как хотите на 1d4+1 раунд.&lt;br /&gt;Уни.	Желание. Как ограниченное желание, но ограничений меньше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 17:18:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свитки Игроков</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Имя&lt;br /&gt;Ариадна&lt;br /&gt;2. Раса(Читай расы)&lt;br /&gt;аасимар&lt;br /&gt;3. Класс(Читай классы)&lt;br /&gt;друид&lt;br /&gt;4. Оружие(артефакты)-спэллбук магов-артефакт. Полностью заклы и их описание&lt;br /&gt;лунный серп &lt;br /&gt;5. Био(Кратко)&lt;br /&gt;рождена на земле. мать -ангел и отец-человек. Обучена владению вышеуказанными артефактами и некоторым заклинаниям друидов.&lt;br /&gt;6. Способности-Маги должны уметь писать и читать&lt;br /&gt;Шепчущая Стража &lt;br /&gt;Дар Речи &lt;br /&gt;Грибная Бомба &lt;br /&gt;7. Связь&lt;br /&gt;415970815&lt;br /&gt;8. Мировоззрение по системе Хаос-Порядок, Зло-Добро.&lt;br /&gt;Порядок-добро&lt;br /&gt;9. Возраст-менее 20 лет торлько в исключительных случаях. Должно быть веское обоснование. Ваши навыки тоже будут зависеть от возраста.&lt;br /&gt;25&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принята. Спасброски:&lt;br /&gt;парал,яд,см магия&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заклы&amp;#160; &amp;#160; Жезлы,артефакты&amp;#160; &amp;#160; Окам,полиморф&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;15&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;14&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;13&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ариадна)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 17:17:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Травничество</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Мошкобой&lt;br /&gt;Crawlbane&lt;br /&gt;Местность: Болота и глубокий лес&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 6/-1&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 2/-1&lt;br /&gt;Применение: Мазь&lt;br /&gt;Эффекты: Эта мазь сильно отталкивает насекомых. Любой, покрытый мазью с головы до ног, останется незатронутым нормальными насекомыми, даже теми, которые вызваны заклинаниями ползучая погибель и туча насекомых. Гигантские насекомые все еще могут атаковать персонажа, но с –3 штрафом, из-за своего отвращения.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темнотрав&lt;br /&gt;Darkweed&lt;br /&gt;Местность: Оазис в пустыне&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 6/-2&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 10/-4&lt;br /&gt;Применение: Мазь&lt;br /&gt;Эффекты: Персонаж, намазанный этой мазью свои глаза, слепнет за 2 раунда. Однако, он может видеть невидимые, астральные, эфирные или иллюзорные объекты, как если бы они были реальны и полностью видимы.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против заклинания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смертосмех&lt;br /&gt;Dtathmock&lt;br /&gt;Местность: Горные склоны&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 4/-3&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 6/-3&lt;br /&gt;Применение: Чай&lt;br /&gt;Эффекты: Смертосмех погружает выпившего в каталептический транс; персонажи проявляют мускульную оцепенелость, сердцебиение и дыхание у них также не обнаруживается. Хотя нанесенные им раны мало кровоточат, они наносят обычное повреждение. Попавшие под действие этого чая, засыпают на 2d4 дня, во время которых они не нуждаются в воде и пище. Им необходима 1/12 от обычного объема воздуха, необходимого для дыхания незатронутому человеку, также они могут выдерживать низкие температуры.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против яда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чертоцвет&lt;br /&gt;Fiendflower&lt;br /&gt;Местность: Глубокий лес или джунгли&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 12/-4&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 8/-3&lt;br /&gt;Применение: Чай&lt;br /&gt;Эффекты: Персонажи, выпившие этого горького чая, начинают видеть ужасающие видения, которые делают их временно безумными. По происшествию 1d20 ходов, выпивший испытывает эпизод, длящийся 2d6 минут, во время которого они впадают в ярость, становятся буйными и одержимыми мыслью об убийстве; такие должны отыгрываться Данжон Мастером. Впоследствии, выпившие не могут вспомнить, что произошло во время эпизода, который повторяется раз в день (нерегулярно по времени), в течение 2d4 дней. Заклинание нейтрализации яда, прекращает эффекты чертоцвета.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против заклинания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Духовкорень&lt;br /&gt;Chostroot&lt;br /&gt;Местность: Старое кладбище ночью&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 8/-4&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 4/-6&lt;br /&gt;Применение: Пар&lt;br /&gt;Эффекты: светящиеся пары этой смеси отталкивают нежить. Любая нежить, пытающаяся пройти рядом, должна сделать инстинктивную защиту против заклинания. Неудача означает, что они не могут подойти ближе, чем на 10 футов к дымящемуся отвару. В случае успеха, они игнорируют его эффекты; однажды, преуспев со спас броском, они остаются иммуны к нему до конца дня. Пары сохраняются в течение одного хода.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против заклинания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забудьтрава&lt;br /&gt;Nevermind&lt;br /&gt;Местность: Лесные поляны или пещеры&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 8/-3&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 8/-7&lt;br /&gt;Применение: Чай&lt;br /&gt;Эффекты: У выпивших этого чая, развивается эта амнезия, в результате которой они навсегда забывают все, что произошло с ними, со времени, когда они последний раз спали.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против заклинания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молчилист&lt;br /&gt;Hushthorn&lt;br /&gt;Местность: Лес ночью&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 4/-3&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 4/-3&lt;br /&gt;Применение: Чай&lt;br /&gt;Эффекты: этот чай погружает выпивших в глубокий, естественный сон, из которого они не могут пробудиться в течение 2d10+13часов.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против яда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запризмей&lt;br /&gt;Snakesalve&lt;br /&gt;Местность: Джунгли&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 6/-1&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 2/-1&lt;br /&gt;Применение: Припарка&lt;br /&gt;Эффекты: Примененная на живую, укушенную змеей жертву, эта припарка нейтрализует яд.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весенняягода&lt;br /&gt;Springbeery&lt;br /&gt;Местность: Весенние луга, залитые лунным светом&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 8/-3&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 8/-7&lt;br /&gt;Применение: Чай&lt;br /&gt;Эффекты: В течение часа, с момента употребления чая, персонажи влюбляются в первое, увиденное лицо, противоположного пола. Хотя, выпившие и не очарованны, они одурманены и посвящая все свои усилия уважению за предметом своей любви. Эффект продолжается в течение 2d4 дней, если игрок при спас броске не выбросил 20; в этом случае, они постоянны.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Полная (спас бросок против заклинания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хладобор&lt;br /&gt;Wintersalve&lt;br /&gt;Местность: Склоны гор или тундра&lt;br /&gt;Время Поиска/Модификатор: 6/-3&lt;br /&gt;Время Приготовления/Модификатор: 6/-3&lt;br /&gt;Применение: Мазь&lt;br /&gt;Эффекты: Эта мазь, втертая в открытые участки тела, дает такую же защиту от холода, как и тяжелое меховое пальто, только без обременительного веса. Вместе с теплой одеждой, она позволяет выживать при температурах, ниже 0 и дает +1 премию к инстинктивным защитам, против атак, основанных на холоде.&lt;br /&gt;Инстинктивная Защита: Нет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 17:04:34 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заклы друидов</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Заклинания Первого Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звериная Маска &lt;br /&gt;Beastmask&lt;br /&gt;(Иллюзия/Фантом)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 12 часов	Время Активирования: 4	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 существо	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звериная маска может воздействовать на любую одну персону или животное, заклинатель может так же применить ее на себя. Она позволяет объекту чары принять иллюзорную форму животного какого-то вида, однако, только данный вид может воспринимать эту иллюзию. Размер животной формы, принимаемой субъектом, не может быть больше, чем в два раза или меньше, чем одна четверть размера персонажа.&lt;br /&gt;Заклятие создает почти совершенную иллюзию, которая обманывает зрение, обоняние, слух и осязание животного. К примеру, если заклинатель применяет на субъекте иллюзию «медведя», любой медведь будет верить, что любой субъект является медведем, в то время как для людей, представителей других рас и прочих существ, реципиент останется тем, кем он и был.&lt;br /&gt;Звериная маска обычно используется, чтобы путешествовать среди животных определенного вида или, чтобы охотиться на них. Это заклинание позволяет друиду принять облик оленя, чтобы двигаться среди стада, не пугая животных. Кроме того, персонаж может избежать нападения волчьей стаи просто на волчью «маску».&lt;br /&gt;Звериная маска не позволяет общаться с животными, хотя она может быть использована вместе с заклинаниями, позволяющими такое общение.&lt;br /&gt;Материальный компонент этого заклинания: миниатюрная деревянная маска животного.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грибная Бомба &lt;br /&gt;Puffball&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 2 раунда/уровень	Время Активирования: 4	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 гриб, и т.п.	Инстинктивная Защита: Специальная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж, который применяет грибную бомбу на обычный гриб, трюфель или поганку (до 6 дюймов в диаметре), превращает грибок в волшебную грибную бомбу, которую можно сбросить или метнуть. DM должен решить, какой тип броска, если такой необходим, требуется, чтобы попасть в цель (Силы, Ловкости и т.д.). правила для гранатоподобных снарядов можно найти в Руководстве Данжон Мастера на стр. 62-63.&lt;br /&gt;При касании с землей грибная бомба взрывается, образуя облако спор, диаметром в 10 футов. Оказавшиеся в облаке, должны сделать инстинктивную защиту против ядра или же пострадать от кашля или удушья. Жеотвы не могут атаковать, а так же теряют все премии Ловкости к Армор Классу и инстинктивным защитам. Облако рассеивается за 1d3+1 раунда; остаточные эффекты все еще воздействуют на персонажей в течении одного раунда после того, как они вышли из облака или оно само исчезло.&lt;br /&gt;Эффекты заклинания не действуют на нежить или сходных не дышащих существ. Если никто не метнул (или сбросил) гриб за время действия заклятья, зачарование теряется.&lt;br /&gt;Материальный компонент: щепотка земляного дождевика, рассыпанная над грибами , подлежащими зачарованию.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шепчущая Стража &lt;br /&gt;Wisperward&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Стража, Погода&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянная, пока не сработала	Время Активирования: 5	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 гриб	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шепчущая Стража может быть применена на какой-либо один предмет, вход или изделие, которое открывается (такое как книга, дверь или крышка). Она может охватывать 30-ти фунтовый радиус.&lt;br /&gt;Заклинатель определяет особые условия, при которых стража активируется (подобно заклятью волшебный рот), например, некто входит на территорию или, скажем, что-то открывает. Когда стража срабатывает, нежный шепчущий ветерок начинает обдавать лицо заклинателя. Заклинатель не должен находиться не далее 1 мили за уровень опытности до объекта стражи, чтобы получить предупреждение.&lt;br /&gt;Материальный компонент этого заклинания – святой символ жреца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Второго Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Животное Шпион &lt;br /&gt;Animal Spy&lt;br /&gt;(Предсказание)	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 10 ярдов	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 ход/2 уровня	Время Активирования: 5	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 животное	Инстинктивная Защита: Помощники волшебников могут делать спас бросок против заклинания, чтобы избежать эффекта	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Только обычное (реальный мир) животное, или его гигантская версия может стать животным шпионом. Это заклинание позволяет жрецу разделить восприятие животного – видеть через глаза животного, слышать через его уши, чувствовать запахи его носом и т.д. Животное абсолютно не подозревает об эффекте заклинания, если конечно друид не предупредил зверя перед кастованием. Животное шпион не дает контроль над существом. Однако, большинство заклинателей применяют его на дрессированное животное или на то, с которым подружились посредством заклинания дружба с животным.&lt;br /&gt;На время продолжительности заклятия, заклинатель впадает в транс и не способен двигаться или пользоваться человеческими чувствами. Это может оказаться весьма опасным; например, персонажи, атакованные, пока применяют данное заклятие не могут чувствовать, наносимых их телам. Однако, в начале любого раунда, заклинатель может решить отказаться от животного восприятия и восстановить контроль над своим телом. Такое решение немедленно прекращает заклинание. Действие заклятия также заканчивается, если животное удаляется более чем на 100 ярдов за уровень жреца.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звериная Злоба&lt;br /&gt;Beastspite&lt;br /&gt;(Очарование/Обаяние)	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 10 ярдов	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 час/ уровень	Время Активирования: 5	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 персона	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звериная Злоба поражает одно существо волшебной аурой, которая заставляет животных определенного вида ненавидеть и бояться такого персонажа. Он может стать объектом ненависти со стороны любого вида реально существующих животных. Хотя это заклинание не затрагивает монстров, под его действие также попадают гигантские версии животных, тех же реально существующих видов. (Например, если Звериная Злоба заставляет летучих мышей ненавидеть субъекта, гигантские летучие мыши будут реагировать сходным образом).&lt;br /&gt;Когда жертва чары подходит ближе, чем на 30 ярдов к животному того самого вида, существо начинает получать предупреждающие сигналы (лай, рычание и т.д.).его дальнейшая реакция зависит от природы животного:&lt;br /&gt;Агрессивные животные, включающие всех хищников и большую часть дрессированных охранных животных, нападают на реципиента заклинания.&lt;br /&gt;Неагрессивные звери избегают персонажей, убегая или кидаясь на него, если он приблизиться.&lt;br /&gt;Хозяева домашних животных могут сдерживать своих питомцев, но звери демонстрируют явно нервозность и могут стать очень враждебными, если персонаж попытается дотронутся до них.&lt;br /&gt;Если субъект был верхом, когда заклятие начало действовать, скакун будет пытаться сбросить наездника. Субъект должен каждый раунд делать проверку навыка верховой езды, чтобы оставаться верхом и избежать падения.&lt;br /&gt;Животное, крайне преданное субъекту, типа любимой собаки, существа, находящиеся под действием чары дружбы с животными, помощника волшебника или боевого коня паладина не становятся слишком враждебными к своим хозяевам. Вместо этого они замечают что-то «неправильное» в персонаже и ведут себя необычно нервозно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обогащение Пищи &lt;br /&gt;Fortifying Stew&lt;br /&gt;(Некромантия)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Лечение&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Пища сохраняет волшебные свойства в течение 1 хода	Время Активирования: 5	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 миска тушенки и т.п./уровень	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любая миска бульона, каши или тушенки, приготовленная жрецом, может быть подвергнута обогащению пищи. Персонаж может зачаровать одну миску тушенки (примерно 8 унций или 230 г) за уровень опыта. Кто-нибудь должен съесть зачарованную пищу в пределах одного хода после применения чары.&lt;br /&gt;Съевший целую порцию получает от этого некоторые волшебные выгоды. Во-первых, обедающий насыщается на целый день всего от одного приема пищи. Кроме того, на 2 часа плюс один раунд за уровень заклинателя, персонаж получает 1d4+1 временных хитпоинтов. Любое повреждение сперва снимает именно эти дополнительные хитпоинты. Прием нескольких порций не дает совокупного эффекта.&lt;br /&gt;Например, Снапдрагон, друид 7-го уровня, готовит мясной бульон, применяя на него обогащение пищи, и затем, съедает порцию. Бросок 2 дает ему 3 дополнительных хитпоинта. Когда точно через 3 часа эффекты чары спадают, он теряет эти три дополнительные хита. Если он получит за это время, скажем, 5hp вреда в действительности, он потеряет только 2hp, т.к. 3hp пришлось на дополнительные хитпоинты.&lt;br /&gt;Материальный компонент: пузырек крепкого бульона (используемого для приготовления супа) приготовленного из первых плодов урожая.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дар Речи &lt;br /&gt;Gift of Speech&lt;br /&gt;(Очарование/Обаяние)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 10 ярдов/уровень	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 ход/уровень	Время Активирования: 5	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 животное	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это заклинание наделяет обычное животное (или его гигантскую версию) способностью говорить на каком-то одном из языков известных заклинателю, по его собственному выбору, а так же способностью понимать слова и простые понятия выраженные на этом языке. Реакции зачарованного животного не изменяются, его Интеллект не повышается. Если чара применяется на существо с Интеллектом менее 1, она не имеет никакого эффекта.&lt;br /&gt;Материальный компонент этого заклинания: святой символ жреца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Заклинания Третьего Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идти не оставляя следов, 10’ радиус &lt;br /&gt;Pass Without Trace, 10’ Radius&lt;br /&gt;(Очарование/Обаяние)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 0	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 ход/уровень	Время Активирования: 1 раунд	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 10 футовый радиус вокруг заклинателя	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имеющая ту же функцию, что и чара идти не оставляя следов, идти не оставляя следов 10’ радиуса воздействует на всех находящихся в пределах 10 футов от заклинателя. Эффект двигается вместе с заклинателем, поэтому существа должны оставаться внутри 10 футов от кастера, чтобы продолжать не оставлять следы. Существа вышедшие из зоны действия чары могут быть выслеживаемы как обычно. Существа, входящие в область эффекта уже после применения заклятья, остаются не затронутыми его действием.&lt;br /&gt;Материальный компонент: пепел оставшийся после сожжения сосновой веточки. При кастовании заклятья, персонаж разочаровывает его внутри круга.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оформление Дерева &lt;br /&gt;Shape Wood&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянно	Время Активирования: 1 раунд	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 9 кубических футов + 1 кубический фут/уровень	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посредством оформления дерева, заклинатель может преобразовывать форму чего-то деревянного. Например, заклинатель может применить его на кусок дерева, что бы придать ему форму деревянного оружия, сделать грубую дверь, или даже что-то приблизительно похожее на статуэтку.&lt;br /&gt;Заклятье, так же позволяет жрецу изменять форму существующей деревянной двери. Возможно, чтобы вырваться из заточения. Опять же, объем деревянного объекта должен соответствовать желаемому результату и входить в зону действия чары.&lt;br /&gt;Хотя персонаж и может сформировать деревянный ящик из древесного пня или дверь из деревянной стены, результат не будет содержать деталей высокого качества. Если новая форма содержит движущиеся части, имеется 30% шанс, что они не будут работать. Изменение постоянно, и сохраняется, по меньшей мере, до тех пор, пока дерево не сгнивает, либо физически уничтожается.&lt;br /&gt;Материальный компонент: щепотка древесных опилок, которые жрец сдувает над деревянным объектом заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Четвертого Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обнаружение Нападающего Животного &lt;br /&gt;Defect Animal Attacker&lt;br /&gt;(Предсказание)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Мгновенная	Время Активирования: 1 ход	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 существо	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от того, как применяется чара, обнаружение нападающего животного дает друиду визуальный образ либо существа, которое ранило животное, либо животного, которое атаковало какую-нибудь жертву.&lt;br /&gt;Применяя заклинание на любой жертве нападения естественного животного (жертве, чье тело еще содержит следы клыков, когтей и другого естественного оружия), друид прикасается к ране пострадавшего. Это короткое прикосновение дает заклинателю мимолетное видение животного, которое вызвало ранение, как оно выглядело во время нападения.&lt;br /&gt;Также, друид, применивший заклятие на раненое, реально-существующее животное, может дотронуться до его ран и получить видение персоны, монстра или животного, нанесшего эти повреждения.&lt;br /&gt;Даже если нападающий, показанный в видении, и не знаком заклинателю, друид обычно может получить идею об его размере, основном способе атаки и жизненных ценностях. (Друид чувствует добро, зло или нейтралитет).&lt;br /&gt;Кроме того, если существо все еще живо и проваливает спас бросок против заклятья, заклинатель чувствует его текущее местонахождение и направление движения.&lt;br /&gt;Обнаружение нападающего животного работает только в пределах одного часа за уровень заклинания, после того, как рассматриваемая жертва получила ранение. Заклинание остается эффективным независимо от того, оказалось ли нападение фатальным.&lt;br /&gt;Материальный компонент: святой символ жреца.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земляная Пасть &lt;br /&gt;Earthmaw&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Элементная (земля)&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 50 ярдов	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянно	Время Активирования: 7	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: круг, диаметром 10 футов	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Земляная Пасть заставляет клочок земли, диаметром 10 футов, открыться и образовать гигантский рот, полный сталактитоподобных зубов. Рот, подобно водяному чудищу, выскакивает наружу на короткой шее, и один раз нападает в направлении, указанном заклинателем. Затем он втягивается обратно в землю и плотно закрывается. Место применения заклинания земляной пасти выглядит, как будто земля была недавно вспахана.&lt;br /&gt;Рот может атаковать одно большое (L) существо, двух существ, размером с человека или четырех маленьких (S) существ в пределах 10 футов от своего внешнего края. Он может нападать сразу на нескольких существ, только если они вес находятся внутри круга 10-ти футового диаметра, смежного с пастью.&lt;br /&gt;Земляная пасть атакует как монстр с Hit Dice равным уровню заклинателя. Существа, оказавшиеся на месте появления пасти, подвергаются +3 штрафу к их Армор Классу, который относится только к этой атаке. Существа, стоящие рядом с пастью, не переносят никаких АС штрафов.&lt;br /&gt;Успешная атака носит 1d4 единиц повреждения за уровень заклинателя. Немодифицированный бросок в 19 или 20 означает, что пасть проглотила жертву целиком и погребла персонажа на глубине 2d4 фута под землей. Жертвы могут быть откопаны вручную, посредством подходящих заклинаний (таких как рытье), или с помощью магических предметов (таких как лопаты колоссальных раскопок). Существо, пойманное под землей, задохнется, если не будет освобождено за число раундов, равное одной-трети значения его Телосложения.&lt;br /&gt;Земляная пасть может применяться на область рыхлой или плотной земли, песка или почвы, покрытой растительностью. Также она может кастоваться внутри помещений, с земляной поверхностью: к примеру, на земляной пол сарая или повального помещения, но не на мраморный пол дома или храма. Она не может быть применена на область, содержащую дерево, любую часть строения, или какой-либо тип тротуара.&lt;br /&gt;Объект, находящийся на месте появления пасти (такой как костер или палатка, и т.п.) при атаке, считается существом соответствующего размера.&lt;br /&gt;Материальный компонент: зуб какого-нибудь хищного существа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голод &lt;br /&gt;Hunger&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Животная, Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 10 ярдов	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 день/уровень	Время Активирования: 7	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 персона	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те, на ком был применен голод, больше не могут получать питание от приема пищи. Как бы много они не съели, они все равно остаются голодными. Если действие заклинания не закончится, жертвы, в конце концов, умрут от истощения, зачахнут на глазах.&lt;br /&gt;По прошествию одного дня, после того как действие чары вступило в силу, концентрация жертвы слабеет (из-за постоянного ощущения голода), что приводит к – 2 штрафу ко всем проверкам характеристик и навыков. На 8-ой день существования без пищи, жертвы, которые сохраняли обычный уровень активности, теряют 1 единицу Силы; на 9-й день они теряют 1 единицу Телосложения. Такая чередующая схема продолжается до тех пор, пока значение одной из характеристик не падает до 3; начиная с этого момента персонаж впадает в коматозное состояние. Если счет характеристики достигает 0 до того как действие заклинания закончилось, реципиент умирает. После того как заклятье завершилось, персонаж восстанавливает потерянные единицы по норме 1 Сила и 1 Телосложение в день.&lt;br /&gt;Вов время применения чары заклинатель тайком шепчет название определенного типа пищи, съев которую жертва немедленно освободится от действия заклятья. Это должен быть какой-то один, естественный продукт (такой как баранина, мед или яблоко), однако он может и экзотичным (драконье мясо), главное чтобы заклинатель сам его когда-либо пробовал.&lt;br /&gt;Голод не может быть рассеян, но может быть отменен чарой снятие проклятья. Если все попытки потерпели неудачу, пострадавший должен ждать, пока продолжительность заклятья не истечет.&lt;br /&gt;Материальный компонент: щепотка пищи, которая может закончить заклятье.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рука как Ветвь &lt;br /&gt;Knurl&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 5 ярдов/уровень	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 ход/уровень	Время Активирования: 7	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 персона	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данное заклинание превращает реку существа в древесную ветвь той же толщины, покрытой корой и веточками. Новый член не содержит ни локтя, ни запястья, ни даже кисти. «Рука» остается соединенной с плечом. Реципиент заклинания может пользоваться ей как дубиной, но не может манипулировать инструментами, оружием и компонентами заклятий.&lt;br /&gt;Заклинатель выбирает какая из рук реципиента будет подвержена эффекту. Чтобы трансформировать обе руки гуманоида, заклинатель может воспользоваться несколькими заклятьями рука как ветвь. Для всех целей рука считается ветвью дерева: Она становится подверженной огню, чарам изменяющим дерево и древесным болезням. Рассеивание магии прекращает эффект чары.&lt;br /&gt;Материальный компонент: маленькая веточка.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игольный Шторм &lt;br /&gt;Needle storm&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 60 ярдов/уровень	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: мгновенная	Время Активирования: 7	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 дерево или растение	Инстинктивная Защита: &amp;#189; (против заклинания)	 &lt;br /&gt;Любимый таежными и пустынными друидами, игольный шторм заставляет колючки на любом хвойном дереве или схожем игольчатом растении исторгнуться смертоносным ливнем. Град игл имеет радиус, примерно, равный 1 футу за каждые 2 фута высоты целевого растения.&lt;br /&gt;Всякий находящийся в пределах области поражения получает одну атаку, которая наносит 1d12 единиц повреждения за каждые 3 полных уровня кастера. Таким образом, елка, зачарованная персонажем 7-го уровня и нанесет 2d12единиц повреждения.&lt;br /&gt;Материальный компонент: колючка с растения или дерева, имеющего иглы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Пятого Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спасительное Облако &lt;br /&gt;Clodscape&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Погода&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 120 ярдов	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 3 хода/уровень 	Время Активирования: 8	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1,000 куб. футов/уровень	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж может применить спасительное облако на конкретное облако или часть облачного склона, обычно с близлежащей горной вершиной или находясь в полете. Чара заставляет 1,000 футов кубических облака за уровень заклинания стать плотным, достаточно, чтобы выдержать любой вес. Отвердевшие облака остаются в воздухе и кажутся похожими на густой ковер.&lt;br /&gt;Существо, упавшее на магически усиленное облако, переносит вред от падения, как это указано в РН на с. 104. Животное или человек, влетающее в затвердевшее облако падает, становиться оглушенным и должен сделать успешную проверку ловкости, чтобы прийти в себя. Если существо пролетало через облако в момент, когда оно затвердело, оно должно сделать спас бросок против окаменения. Те, кто преуспел с инстинктивной защитой вовремя, покидают облако. Существа, завалившие спас бросок, становятся пойманными в облаке, они могут продолжать дышать, пока срок действия заклятия не истечет.&lt;br /&gt;Само уплотненное облако продолжает плыть по ветру как обычно. Хотя заклинатель и не может пользоваться данным заклятьем для приведения облако в движение, чара управления ветром может достаточно легко превратить облако в уникальное летательное транспортное средство.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Природное Обаяние &lt;br /&gt;Nature Charm&lt;br /&gt;(очарование/Обаяние)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Элементная (земля, вода)&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 2 часа/уровень	Время Активирования: 1 раунд	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 15 футов радиус/уровень	Инстинктивная Защита: существа, являющиеся коренными обитателями области действия чары не подвержены ее эффектам	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Природное обаяние наделяет определенное место свойством оказывать особое очарование, вне простой красоты, на любого входящего туда, исключая заклинателя.&lt;br /&gt;Место, выбираемое для этой чары, должно иметь выдающийся природный блеск и пышность, а также содержать растения и пресную воду. К примеру, друид 12-го уровня может применить это заклинание на лесную поляну, шириной до 360 футов, с цветами и фруктовыми деревьями, растущими вокруг водопада.&lt;br /&gt;Любой входящий на зачарованную территорию должен сделать инстинктивную защиту против заклинания; завалившие спас бросок, стараются оставаться здесь как можно дольше, даже если им необходимо уйти. Они говорят, что хотят только еще чуть-чуть искупаться, отдохнуть и полюбоваться красотой, едят ягоды или фрукты, рисуют картины, или ревностно защищают это место от других.&lt;br /&gt;Какова бы ни была причина, те, кто стал жертвой очарования, активно сопротивляются любым попыткам заставить их уйти, до тех пор, пока действие чары не закончилось.&lt;br /&gt;Материальный компонент заклинания: святой символ друида.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиление Камня &lt;br /&gt;Strengthen Stone&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Элементная (земля)&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 10 ярдов	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянная	Время Активирования: 1 час	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 строение или стена	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиление камня может укрепить любое каменное сооружение (дом, башню, участок стены, акведук, и т.п.) против физических повреждений. DM добавляет +4 к спас броску строения против любого вида повреждений от осадных машин и до естественных землетрясений. Каменный объект также получает инстинктивную защиту против заклятья землетрясение. (См. РН, с. 233). Чара может быть применена на любой каменный объект лишь однажды.&lt;br /&gt;Если заклятье применяется на каменного голема или на другое оживленное каменное существо (типа созданного чарой оживления камня), это создание получает –1 премию к своему Армор Классу и добавляет +1 премию к своим инстинктивным защитам на время действия заклятья. Усиление камня не оказывает никакого эффекта на земляных элементалов или галеб духр.&lt;br /&gt;Материальный компонент, обломок алмаза, стоимостью не менее 50 золотых, должен быть измельчен и посыпан на сооружение.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колючее Проклятье &lt;br /&gt;Thornwrack&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 1 шип/уровень	Время Активирования: 8	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 персона	Инстинктивная Защита: Полная	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колючее проклятье вызывает появление длинных болезненных шипов, растущих прямо из тела реципиента, прокалывая кожу изнутри. Каждый раунд появляется 1 шип, нанося 1d3 единицы повреждения, так происходит пока все шипы не появятся. Когда общее количество шипов превысит уровень опыта или HD жертвы, она становится скованной болью, теряя способность предпринимать какое-либо действия, хотя все еще остается в сознании.&lt;br /&gt;Через раунд после того, как из кожи жертвы вылезла последняя колючка, первая из них исчезает. Шипы продолжают исчезать по одному в ход. Парализованные объекты могут снова двигаться после того, как число колючек становиться ниже их HD или уровня опытности. К примеру, допустим, что тело персонажа 4-го уровня имеет 7 шипов. По прошествии четырех ходов останется только 3 колючки, следовательно, жертва больше не парализована.&lt;br /&gt;Чары лечение растений могут восстановить хитпоинты, но не устраняют шипы. Рассеивание магии закончит заклинание, но остановит процесс исчезновения шипов. Заклятье излечения (heal)закончит колючее проклятье, уберет все имеющиеся шипы и вылечит все повреждения. Если волшебные средства не применяются, заклятье заканчивается с исчезновением последнего шипа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Шестого Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проклятая Земля &lt;br /&gt;Earthwrack&lt;br /&gt;(Изменение)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Некромантная, Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 20 ярдов/уровень	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 2d4+10 лет	Время Активирования: 1 раунд	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 30 футов радиус/уровень	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посредством этого заклинания участок почвы становиться бесплодным и пришедшим в упадок. Здоровые растения вянут и умирают за 1d4 дня после кастования. Семена, посаженные здесь, пока длиться эта чара, не могут вырасти. Растительные существа, входящие в опустошенную область могут видеть гибель и чувствовать сильную «неправильность» внутри почвы. За каждый раунд пребывания в пределах области они испытывают 1d4 единицы повреждений.&lt;br /&gt;Болезнь растений может быть вылечена путем применения ограниченного желания, желания или одновременного кастования заклинаний снятия проклятья (на 12-м уровне опыта) и роста растений.&lt;br /&gt;Большинство друидов считают проклятую землю отвратительной и мерзкой, хотя некоторые друиды Теневого Круга применяют ее в крайнем случае, как тактику «выжженной» земли к непокорным селениям.&lt;br /&gt;Материальный компонент: святой символ жреца.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зеленая Осада &lt;br /&gt;Ivy Siege&lt;br /&gt;(Очарование)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: Растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 90 ярдов	Компоненты:V, S, M	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: 6 ходов	Время Активирования: 9	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 здание или схожая постройка	Инстинктивная Защита: Специальная	 &lt;br /&gt;Заклятье зеленой осады должно применяться на каменные или кирпичные здания, построенные на земле; летающие замки и т.д. не подвержены этой чаре. Стазу после кастования , плющ начинает с катастрофической скоростью расти, взбираясь с земли по стенам постройки. К концу одного хода, плющ окончательно взбирается на стены. К концу второго хода зеленые вьюны покрывают все стены.&lt;br /&gt;Начиная с третьего хода на каждый последующий ход, строение должно делать инстинктивную защиту против осадного повреждения, как если бы оно было атаковано маленькой катапультой (DMG, с. 76). 2 кубических фута строения крошатся и осыпаются каждый ход за каждую единицу ниже требуемой инстинктивной защиты. Этот цикл продолжается до тех пор, пока либо длительность заклятия истечет, либо здание будет разрушено. По завершении заклятия, плющ мгновенно загнивает и гибнет.&lt;br /&gt;Друид может применить только одну зеленую осаду на строение одновременно. После того, как плющ погиб, друид может применить чару на тоже здание опять. Однако, несколько друидов могут кастовать несколько зеленых осад на одно и тоже строение одновременно. В случае больших, взаимно связанных серий строений (типа замка), каждое кастование затрагивает только одну башню или сегмент стены, до максимума в 1,000 кубических футов за уровень заклинания.&lt;br /&gt;Данжон Мастер может запретить арктическим и пустынным друидам использование этого заклятия, если они не знакомы с плющом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинание Седьмого Круга&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух Дерева &lt;br /&gt;Tree Spirit&lt;br /&gt;(Некромантия)	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: Прикосновение	Компоненты:V, S	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянная	Время Активирования: 1 ход	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Поражения: 1 дерево	Инстинктивная Защита: Нет	 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дух дерева перманентно соединяет душу заклинателя с деревом, обычно тщательно подобранным за свое здоровье, силу и уединенное местоположение. Применение этого заклинания соединяет жизненную силу друида и дерева; и, пока, дерево живет, старение заклинателя замедлено до одной десятой своего обычного темпа (то есть, за 10 лет жизни, он состариться только на один год). Более того, после смерти друида, его дух сливается с деревом. Никакая форма реинкранации или воскрешения (исключая желание), примененная на тело персонажа, не будет работать, если оно не лежит в пределах 10 футов от этого дерева.&lt;br /&gt;Через год после смерти кастера, дух друида оживляет дерево как трента (В момент применения чары DM должен прогенерить для дерева статистику трента, чтобы определить его Армор Класс, Hit Dice, и т.д.). избранное дерево должно иметь высоту трента; точный размер определяет размер нового трента, который обладает личностью и памятью заклинателя, но не дарованными способностями или умением применять заклятья. Так же он должен общаться как трент. Данжон Мастер решает, сделать для этого трента мастерским персонажем или позволить этому игроку его контролировать. (DM должен использовать руководящие принципы, которые применяются к героям, которые становятся ликантропами или нежитью).&lt;br /&gt;Однако, когда друид применяет дух дерева, персонаж переносит любое физическое повреждение нанесенное дереву. К примеру, если кто-то рубит дерево топором и наносит ему 4 единицы повреждения, заклинатель тоже теряет 4 хитпоинта; друид осознает, что дереву был причинен вред, но не знает его природу.&lt;br /&gt;Если дерево погибает, но полученного вреда не достаточно, чтобы убить заклинателя, персонаж ошеломлен на 1d6 раундов и должен сделать проверку на общий шок, чтобы избежать смерти. Заклинания, которые лечат друида, не затрагивают дерево.&lt;br /&gt;Вред причиненный кастеру не затрагивает дерево, так как значительная энергия, затрачиваемая на свою силу и здоровье, делает любые повреждения переносимые игроком слишком незначительные для дерева. Тем не менее, обычно в интересах друида будет иметь одного – двух дружественных животных для охраны этого дерева.&lt;br /&gt;Кроме того, друид должен выбирать дерево с большой осторожностью; если окружающую местность расчистят под строительные работы или строевой лес, до того как удлиненный срок жизни друида закончится, персонаж окажется в серьезной опасности.&lt;br /&gt;Применение духа дерева требует месячных приготовлений. Друид в течении полного месяца живет рядом с деревом посвящая все свое время молитвам и медитации. Затем, на пике солнцестояния он проводит тайную связывающую церемонию. Эта чара часто применяется древними друидами, которые желают сохранить свою мудрость или обеспечить сохранность своих рощ, даже после смерти.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невольный лес &lt;br /&gt;Unwilling Wood&lt;br /&gt;(Очарование/Обаяние)&lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Сфера: растительная&amp;#160; &amp;#160;&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Диапазон: 5 ярдов/уровень	Компоненты:V, S, М	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Продолжительность: Постоянная	Время Активирования: 1 раунд	&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Область Радиус 10 ярдов	Инстинктивная Защита: специальная	 &lt;br /&gt;Заклинатель может трансформировать одно или более живых существ находящихся внутри 10-ярдового радиуса в невольный лес, заставляя их пускать корни, ветви и листья. Жертвы становятся деревьями обычными для данного региона и имеющими возраст равный возрасту персонажей до превращения. Чара работает, только если применяется на существ, находящихся на земле, могущей поддерживать дерево; реципиенты летящие или погруженные в воду во время кастования, остаются не подвержены действию заклятья.&lt;br /&gt;Например, друид 14-го уровня применяет невольный лес на область содержащую гиганта 12 Hit Dice и двух воинов 3-го уровня. Друид может превратить, либо гиганта, либо двух воинов, но не всех трех. «Остаток» Hit Dice уровне считается потерянным.&lt;br /&gt;Каждая потенциальная жертва чары имеет право на инстинктивную защиту против полиморфизма. Чара изменяет всех, чей спас бросок оказался неудачным, включая их предметы и экипировку. Новое дерево имеет высоту 5 футов за уровень (или Hit Dice) жертвы. Эффект постоянен; персонаж, превращенный в дерево, стареет и умирает так же, как дерево. Однако, околдованные персонажи сохраняют память, личность и интеллект. Лишь повреждения достаточные для настоящего дерева могут убить жертвы невольного леса.&lt;br /&gt;Персонажи-деревья, могут возвратиться в свое нормальное состояние, только если заклинатель более высокого уровня, чем наложивший данное заклятье использует чару снятие. Друид, наложивший заклинание, может освободить превращенное существо, просто пожелав это.&lt;br /&gt;Материальные компоненты: кусочек корня дерева и святой символ жреца.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 16:38:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реклама</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;И был огромный город…&lt;br /&gt;И был он разделен на четыре части….&lt;br /&gt;И каждая часть имела свою Армию, кроме одной, которая считалась Полем Великих Сражений.&lt;br /&gt;Три Армии управляются тремя сестрами. Три прекрасных девушки. Три отменных убийцы. В их нежных ручках сила Легионов. А толпы воинов сходят с ума от красоты своих военачальниц.&lt;br /&gt;Итак…Какая Армия захватит себе полностью весь Город? Сестры-соперницы стараются изо всех сил, но многое, очень многое зависит от воинов.&lt;br /&gt;Завоюй &lt;a href=&quot;http://amazonka.spybb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Город&lt;/a&gt;!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 13:25:36 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые правила</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;У каждого персонажа есть набор спас бросков. Это числа до 20.&amp;#160; Чем меньше-тем лучше. Их значения зависят от класса, артефактов, расы персонажа. Они показывают какое число(или больше) нужно выбросить персу, на которого кастуется заклинание, чтобы оно не возымело эффекта. Для лечения и любых позитивных заклинаний спас броски не делаются. Также, у каждого персонажа есть АС (armor class). Это число показывает суперпозицию реакции, брони и т.д. Самый плохой АС равен 10. Лучший равен -10.&lt;br /&gt;THAC0-характеристика атаки оружием. Чем меньше-тем лучше.&lt;br /&gt; Чтобы нанести повреждения другому персонажу, атакующий кидает кубик d20. Он должен быть больше или равен THAC0-AC. В зависимости от оружия снимается различные пункты повреждения. Всего есть несколко степеней тяжести ранения.&lt;br /&gt;Без повреждений-Состояние абсолютного здорового человека&lt;br /&gt;Легкое ранение-Небольшое ранение, не мешающее дальнейшему ведению боя.&lt;br /&gt;Ранение-ранение средней тяжести. Не несет, однако, серьезной опасности для жизни.&lt;br /&gt;Тяжелое ранение-Ранение, при получении которого персонаж должен сделать упор на боль и тяжесть продолжения боя. Рекомендуется отступить.&lt;br /&gt;При смерти-Персонаж теряет сознание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока нет дайса на форуме, прошу пользоваться бросками дайсов с сайта: &lt;a href=&quot;http://www.rpg-zone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.rpg-zone.ru/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Необходимо зарегистрироваться. Ник на сайте должен совпадатьс ником на форуме. Кста, на сайте есть множество порлезной информации, ктотрая поможет отыгрышу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 13:12:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Классы</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Тьма:&lt;br /&gt;1.Некромант-поднимает нежить. База в некрополисе. Вести за собой может только нежить из-за своей пугающей внешности&lt;br /&gt;2.Маг Ужаса-тупо темный маг. Имеет доступ к теневому плетению. Школы Демонологии, Разложения.&lt;br /&gt;3.Блэкгард-тупо антипаладин&lt;br /&gt;4.Асассин-воин Тьмы(по дефолту)&lt;br /&gt;5.Темный друид-друид поклоняющийся Смерти и карающей стороне природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свет:&lt;br /&gt;1.Священник-может лечить и даже воскрешать союзников. База в церкви&lt;br /&gt;2.Маг-маг, изучающий все светлые дисциплины&lt;br /&gt;3.Паладин-полувоин-полусвященник&lt;br /&gt;4.Боец-воин света&lt;br /&gt;5.Друид-друид поклоняющийся Жизни и дающей стороне природы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 12:53:00 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы</title>
			<link>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Темные Расы:&lt;br /&gt;1. Люди-самая распространенная раса. Нет никаких слабостей или преимуществ&lt;br /&gt;2.Цверги-Усиленная защита от полиморфа&lt;br /&gt;3.Дроу-усиленная защита от заклов&lt;br /&gt;4. Тифлинги(полудемоны)-усиленная защита от парализации&lt;br /&gt;5.Юань-ти-усиленная защита от ядов&lt;br /&gt;6.Орки-типо людей&lt;br /&gt;7.Гоблины-жезлов могут не бояться они&lt;br /&gt;8.Шадовары-от теневого плетения защита повышена&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Светлые расы:&lt;br /&gt;1.Люди&lt;br /&gt;2.Эльфы(Лунные, Серые, Солнечные,Лесные)-усиленная защита от заклов&lt;br /&gt;3.Гномы, Дварфы, Полурослики-от палочек и жезлов защита хороша их&lt;br /&gt;4.Аасимары(полуангелы)-свет не вредит им&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ДухМира)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 12:44:03 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodal.bbhit.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
